1000 personnes travaillaient en simultané sur les effets spéciaux

Lyrka | 12/07/2016 à 11h50 - 8

Une interview très intéressante de Jeff White, directeur VFX chez Industrial Light & Magic (ILM) a été publiée sur Art of VFX. Celle-ci met l'accent sur les méthodologies utilisées par leurs différentes équipes pour réaliser de nombreux effets spéciaux du film. Nous avons donc voulu vous la partager via ce condensé.

D'entrée de jeu, nous apprenons que la relation entre ILM et Warcraft a débuté sur Twitter lors d'échanges entre @ManMadeMoon et @ILMVFX. En grand fans de Moon, Source Code ainsi que des jeux Blizzard, les membres de l'équipe ont commencé à travailler sur un premier teaser du film qui a vu le jour à la Comic Con en 2013 pour continuer sur ce projet jusqu'à la diffusion du film.

L'ambiance au sein de ces équipes de travail était plutôt fameuse. En effet, Jeff White explique que la collaboration avec Bill Westenhofer (Directeur VFX) et Duncan Jones pouvait être comparée à un travail entre potes réalisant ensemble un incroyable film. Il confirme également que ce dernier est non seulement un réalisateur bourré de talent mais également une personne avec qui il est super agréable de travailler. Vous imaginez, il s'agissait du premier réalisateur avec qui Jeff White a pu discuter de l'édition des dossiers config.sys nécessaires pour jouer sous DOS.

Sa vision était de positionner les Humains et les Orcs sur le même plan, de ne pas faire de ces derniers des monstres sans nom mais des personnages dont les spectateurs partagent la détresse. Leur apparence similaire à celle des Humains a d'ailleurs permis cela. Durotan est le reflet de son personnage, attractif et noble tandis que Gul'dan est tordu et bossu suite aux effets du Fel. Bill Westenhofer fut quand à lui le chef d'orchestre des effets spéciaux et des méthodes utilisées. En tant qu'expert de Warcraft, il fut hautement impliqué dans le processus de création des personnages avec Blizzard. Il a servi de guide concernant l'ensemble de l'univers et des personnages à recréer.

Les cinématiques de Blizzard ont mené la danse dans ce projet, servant de référence à l'ensemble du travail effectué et plaçant ainsi la barre très haut pour cette réalisation d'envergure qui a totalement fait corps avec l'esthétique des couleurs, les paysages incroyables et les proportions exagérées de Blizzard. Le travail d'équilibrage fut déterminant pour le rendu final nécessitant une grande valeur ajoutée de la part du ILM Art Department ainsi que de l'Asset Department pour transférer cette esthétique en quelque chose qui allait fonctionner dans un film d'action.

L'ajout d'Easter Eggs dans le film n'a fait que contribuer au plaisir de la réalisation permettant ainsi de communiquer auprès des fans une passion commune. Des moissonneurs de Marche de l'Ouest à la pierre d'invocation de la Forêt d'Elwynn, la volonté était de créer un monde authentique à leurs yeux. Un exemple de ceci est la présence du Murloc imaginée par Bill Westenhofer.

Le travail à réaliser était d'envergure. Une des grandes difficultés étaient d'incruster correctement les Orcs sur les différents plans, comme notamment les imposantes épaules de Main-Noire. La technologie utilisée permit au réalisateur de superposer jusqu'à neuf Orcs sur les prestations des acteurs pouvant ainsi juger immédiatement du résultat final, ce procédé eut pour résultat d'effectuer un minimum de manipulations à posteriori.



Un autre défi fut la Forêt d'Elwynn et ce dû à l'occlusion de la caméra par les feuilles, chevaux, chevaliers en armures ainsi que par le feu. L'insertion de caméras dans de petits espaces, ajoutées à des tours de caméras, rendit le survol des plans possible afin d'obtenir une meilleure couverture de ceux-ci.

De nombreux personnages étaient réalisés en images de synthèse. Chacun représentait un défini unique, mais les difficultés rencontrées présentaient des points communs. En mettant au point le système de capture faciale et un nouvel outil pour styliser les cheveux (ILM HairCraft), le challenge fut réalisable.

Les Orcs dont Durotan et Gul'dan ont été directement inspirés des créations de Wei Wang. Sur cette base, Christian Alzmann, directeur artistique chez ILM, y a intégré les ressemblances de chacun des acteurs s'assurant que la capture faciale restitue parfaitement, sur les personnages, les expressions des interprètes. Pour Durotan et Gul'dan, ce fut particulièrement complexe. Il était nécessaire que l'adaptation des costumes proposés par Blizzard reste réaliste en mouvement. Ainsi, par exemple, l'imposante ceinture de Durotan qui en jette lorsqu'il est statique devait également pouvoir suivre ses mouvements, qu'il soit assit ou en plein combat. Il y avait ainsi des sessions journalières bien spécifiques organisées pour préparer ce travail tant le rendu des cheveux et des costumes et particulièrement leur intersection étaient complexes informatiquement.

Parcourons maintenant plus en détails la capture d'images et plus spécifiquement le travail facial. Comme nous le savons, il était important pour Duncan Jones que les spectateurs ne gardent pas en tête que les Orcs soient des personnages de synthèse afin qu'ils puissent se rapprocher de cette communauté. Ainsi, la capture de mouvement s'avérait être une bonne option. Toutefois, n'importe quel réalisateur aurait été inquiet par rapport à cette technologie. Est-ce que la prestation réalisée allait parfaitement retranscrire les proportions démesurées de ces personnages ainsi que leurs défenses ? Pour pallier à cela, très rapidement la scène de Durotan et Draka dans leur tente fut tournée de façon à pouvoir la traiter. Dans un délai de deux mois, le résultat final obtenu par ILM fut transmis, rassurant tout le monde quant à son efficacité. Les acteurs n'en revenaient pas de voir à quel point chaque détail de leurs mimiques fut capturé.

Le but était donc de laisser travailler les talentueux animateurs d'ILM qui allaient pouvoir passer du temps à ajuster les performances des acteurs en adaptant au mieux le comportement des Humains en celui des Orcs. Pour cela, un système de tracking stéréo de plusieurs points sur le visage des interprètes fut utilisé pour guider le système facial d'ILM. L'enregistrement fut alors étudié image par image via SnapSolver pour s'assurer que le jeu de l'acteur soit intégré dans les points traqués et ce même s'il sortait du dispositif, le mouvement des pupilles fut aussi concerné pour être transféré sur les Orcs. Les lèvres devaient quant à elles correspondre à celles des acteurs. Pour cela, il fallait prendre en compte la déformation des défenses. Cela fut fait grâce à un outil inspiré par un développement de Pixar pour L'université des monstres afin de repousser les commissures des lèvres et d'en obtenir la tension appropriées.



Les textures et ombrages nécessitèrent un travail annexe. Étant donné le rendu souhaité, à savoir que la peau des Orcs ressemblent à celle des Humains, un travail de ré-évaluation de la technologie et de reconstruction fut opéré. Tous les Orcs avaient au final la même typologie. De la sorte, c'était plutôt aisé de travailler sur l'ensemble de ce peuple. Ensuite, sur cette base, une autre construction fut faite pour appliquer des tatouages, du sang, de la saleté et de la poussière. Pour le Fel, un système spécifique fut également construit pour ôter le bronzage de chaque Orc pour le remplacer par le Fel en un simple glissement.

BlockParty 2 a été utilisé pour les personnages de synthèse. Ainsi, une bibliothèque de coiffures, dents sculptées, armes et vêtements a été constituée permettant de générer des Orcs variés à partir de celle-ci. Cet outil pouvait également déformer les costumes de façon à ce qu'ils puissent s'adapter aux dimensions des Orcs de sorte qu'un seul et même costume pouvait être utilisé par les Orcs mâles et femelles. L'aspect des Orcs fut très compliqué à réaliser car les nombreuses couches de vêtements, de cuir et fourrure, les os et cordes tout comme les bijoux de défenses devaient être pris en considération.

À côté de cela, il fallait également représenter Thrall bébé. Même s'il devient un incroyable leader, celui-ci devait être aussi mignon que possible. Pour ce faire, les équipes se sont concentrées sur les caractéristiques propres à un bébé tout en lui ajoutant la touche nécessaire d'Orc. Des centaines d'images d'êtres humains et de bébés primates furent nécessaires pour obtenir ce rendu.

Beaucoup de personnages furent donc difficiles à reproduire : Durotan et ses nombreuses déclinaisons avec une coiffure tressée complexe, Gul'dan qui est recouvert de crânes ballants ainsi que de cordes portant une cape faite de bandes de vêtements tissés autour des pointes de son dos, le Roi Magni portant l'une des barbes les plus complexes jamais créée par ILM, Main-Noire se transformant quant à lui en un monstre couvert d'épines, sans oublier le Gryphon et ses centaines de plumes générées sur base d'un cheveu. Chaque personnage avait son lot de défis et pourtant ILM aimerait avoir la chance de créer tant d'autres personnages de World of Warcraft...



Vu le travail titanesque déjà engagé pour la création des héros, les images de foules virent le jour grâce au partenariat avec Hybride. Un partage d'informations fut indispensable pour transférer les lumières, les différents environnements et saisir l'animation des premières lignes d'Orcs. À partir de là, Hybride put simuler et fournir les foules.

Les personnages évoluent dans un environnement également d'exception. Pour obtenir ce résultat, il fallait coller à la vision de Duncan Jones. Ce dernier voulait développer l'idée d'un "petit monde" où l'on pouvait reconnaître différents emplacements du jeu en un clin d'oeil, ce qui a donné beaucoup de plaisir à ILM en plaçant les Carmines dans l'arrière-plan de la Forêt d'Elwynn. Une équipe de photographes s'est déplacée dans des lieux les plus similaires possibles à ceux du jeu pour prendre des clichés fournissant une base de travail, bien que la plupart des lieux aient dû être réalisés en 3D suite à la complexité des mouvements de caméra. Pour l'anecdote, Marche de l'Ouest ressemble à la région vallonnée de Comté de Marin (un comté de l'État de Californie aux États-Unis).



La magie est bien entendu un élément à part entière dans le film. Elle a donc elle-aussi reçu toute l'attention d'ILM. Blizzard fut d'une grande aide sur ce point en réalisant notamment de nombreuses pièces conceptuelles sur la manière dont les sorts pouvaient apparaître, l'équipe n'ayant plus qu'à les transposer en capture. Les acteurs ont joué également un grand rôle sur cette partie du travail. De longs échanges ont eu lieu avec Ben Foster et Ben Schnetzer sur la manière dont ils allaient s'y prendre pour ces scènes.

Trois bureaux d'ILM ont participé à ce projet d'envergure à savoir San Francisco, Vancouver et Singapour. Toutefois, ces derniers n'ont pas été les seuls à y contribuer. Une collaboration avec d'autres studios fut nécessaire. Ainsi, Hybride s'est notamment chargé du travail de simulation de foule ainsi que par exemple de la scène dans la Energy Chamber avec le golem. Rodeo FX s'est occupé des prises à l'intérieur de la bibliothèque de Karazhan et de Medivh au sommet de Blackrock Valley et de la Chamber of Air. L'équipe a aussi opéré sur les aspects magiques avec le sort de projection dans la bibliothèque. Enfin, El Ranchito a bossé sur les plans du château de Hurlevent et Volta a filé un coup de main sur la scène finale relative à l'enterrement. Ce ne sont ainsi pas moins de 1000 personnes qui collaboraient ensemble à travers le monde au moment du grand rush.

Jeff White souligne aussi l'importance du rôle joué par Blizzard dans ce projet. Dès lors Chris Metzen, Michael Morhaime, Nick Carpenter ainsi que beaucoup d'autres se sont déplacés chez ILM pour discuter avec l'équipe.

J'ai personnellement beaucoup apprécié cette interview. Même si les effets spéciaux sont légion dans notre environnement cinématographique, elle m'a permis de mieux comprendre en quoi ils consistaient et jusqu'au le niveau de détail et la complexité qui en découle pouvait aller. Et vous, qu'en avez-vous pensé ?

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